Compose 기본사항 코드랩 바로가기

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<영상 내용 요약 >

1. Jetpack Compose 는 최신 Native UI 도구 키트입니다.

2. (글 작성일 기준) Compose 안정화버전은 1.3.0 까지 출시되었습니다.

3. 아직 실무에 Compose 를 도입하지 않았다면, JetPack Compose 를 준비하기에는 정말 좋은 시기 입니다.

4. Compose 는 직관적이고, 개발 가속화를 위하여 설계되었습니다. (훨씬 적은 코드로 UI 를 개발할 수 있습니다.)

5. 기기성능은 향상되고, 앱에 대한 기대가 커진만큼 UI는 훨씬 동적이고, 표현이 풍부해졌습니다.

6. Views 로도 충분히 만들어낼 수 있지만, 최신 아키텍처를 기반으로 하고 있는 Kotlin 을 활용하는 현대적 도구키트를 원하는 의견으로 인해 Jetpack Compose 가 등장했습니다.

7. Jetpack Compose 는 선언적 독립형 도구 키트입니다.

8. 선언적(Declarative) : 요즘 앱은 데이터가 동적이고, 실시간으로 업데이트 됩니다. 기존에는 xml 에 UI 를 선언하고, 데이터가 바뀌면 UI 도 업데이트 해주어야 합니다. 변형도 필요합니다. 이 과정을 위하여 View를 조회하고, 속성을 설정해야 합니다. 애플리케이션 상태가 바뀔때마다 (데이터베이스, 네트워크 호출 로드, 사용자 상호작용 등) 새로운 정보를 이용하여 UI 를 업데이트하여 데이터를 동기화해야합니다. View 마다 상태가 다르고, 각각 업데이트 해야하므로 그 과정이 복잡하고, 모델과 UI 를 동기화 하는 과정에서 버그가 엄청나게 발생할 수 있습니다. 이는 온전히 개발자가 책임지고 모든걸 업데이트 해야합니다. 앱과 UI 가 복잡해진 만큼, 당연히 오류가 생기기가 더 쉬워졌습니다. 

Compose 는 xml 방식과 다른 방식을 사용합니다. Compose 는 "상태를 UI 로 변환합니다." UI 는 변경이 불가능하고, 한번 생성되면 업데이트가 불가능합니다. 앱상태가 바뀌면, 새로운 상태를 새로운 표현으로 변환합니다. 상태에 따른 데이터 동기화 문제가 완전히 해결됩니다. UI 전체를 다시 생성하기 때문입니다. 물론, Compose 는 매우 지능적이고 효율적이어서 변경되지 않은 요소에 대한 작업은 건너뜁니다. 그러나 개념적으로 특정 상태에 따라 UI 를 새로 생성하는 것과 같습니다.

코드는 그저 특정 상태에 따른 UI 형태를 설명할뿐, 생성 방법을 지정하지 않습니다.

Q. 어떻게 상태를 UI 로 변환할까?
A. Compose 에서 UI 구성요소는 구성가능한 주석이 달린 함수일 뿐입니다. 그래서 UI 구성 요소를 빠르고 쉽게 생성 할 수 있습니다.

따라서, 재사용가능한 요소로 구성된 라이브러리로 UI 를 나누는 것이 좋습니다. (중복코드 방지)

@Composable
fun MessageList(messages: List<String) {
    Column {
        messages.forEach { message ->
            Text(text = message)
        }
    }
}

위 함수는 값을 반환하는 것이 아닌, UI 를 전달합니다. (Compose 라이브러리의 Column 과 Text Composable 사용합니다.)

Text 를 수직으로 배열하고, 간단한 Text Lable 을 표시합니다.

만약, 특정 조건에 따라서 요소를 표시하려면, 즉 message 가 없을때 Lable 을 표현하고 싶다면, if 문을 추가하면 됩니다.

@Composable
fun MessageList(messages: List<String) {
    Column {
        if (messages.size == 0) {
            Text(text = "No messages")
        } else {
            messages.forEach { message ->
                Text(text = message)
            }
        }
    }
}

Composable 은 매개변수를 받을 수 있고, 사실 받아야 합니다.

데이터를 UI 로 변환한다는 것이 이런 뜻입니다. Composable 은 데이터를 함수 매개변수로 받아서 UI 를 전달합니다.

이렇게되면, UI 가 동기화 상태에서 벗어나지 않습니다. (메시지가 없다는 Text 를 삭제하지 않는 등의 실수를 하지 않을 수 있습니다.)
-> 메시지데이터가 있다면, 메시지가 없는 UI 를 제거하고, 메시지가 있는 UI 를 보여주어야하는데, 둘다 보여주는 실수를 하지 않을 수 있다. 는 것입니다.
상태가 바뀌었을때, 이 함수를 실행한다면 새로운 UI 가 생성됩니다. 이러한 행위를 리컴포징(recomposing)이라고 합니다.

메시지 목록은 어떻게 바뀌는가?

-> 콜 스택을 처리하는 동안 ViewModel 이 메시지의 LiveData 를 노출합니다. 이 데이터를 관찰할 수 있고, message 필드를 읽는 Composable 은 새로운 데이터가 입력될때마다 리컴포저블(recomposable) 됩니다

직접 감시 객체를 설정할 필요가 없습니다. Compose 컴파일러는 어느 Composable 이 상태를 읽는지 추적하고, 상태가 바뀌면 자동으로 다시 실행합니다. 여기서 Compose 가 지능적이기 때문에 입력이 변경된 Composable 만 다시 실행하고, 나머지는 건너뜁니다.

@Composable
fun ConversationScreen() {
    val viewModel: ConversationViewModel = viewModel()
    val messages by viewModel.messages.observeAsState()
    MessageList(messages)
}

@Composable
fun MessageList(messages: List<String) {
    ...
}

위 코드를 보면 이전과 달린 viewModel.messages.observe { ... } 는 필요없고, Compose 컴파일러가 observeAsState() 로 된 messages 를 추적하기 때문에, 해당 상태가 바뀌면 자동으로 ConversationScreen() 를 다시 실행하고, 이 과정에서 입력이 변경된 MessagesList(message: List<String) 도 다시 실행됩니다. 만약, 변경된 데이터가 없는 Composable 함수는 건너뛰는 것으로 이해하면 될 것 같습니다.

 

각 Composable 은 변경할 수 없습니다. Composable 을 참조하거나, 나중에 쿼리하거나, 내용을 업데이트 할 수 없습니다.

정보입력을 원할땐, 모두 매개변수로 Composable 에 전달해야 합니다.

 

하지만, 모든 Composable 이 고정되어 있는 것은 아닙니다. 아래 코드가 그 예시입니다.

@Composable
fun MessageList(messages: List<String>) {
    Column {
        CheckBox(
            checked = false
        )
        ...
    }
}

위 코드에서 CheckBox 를 클릭해도 View 와 달리 시각적인 변화가 없습니다.

상태를 나타내는 checked 가 상수로 전달되었기 때문입니다.

여기서 checked 의 값을 결정하는 로컬변수를 넣어보면 시각적인 변화를 줄 수 있습니다.

@Composable
fun MessageList(messages: List<String>) {
    Column {
        var selectAll: Boolean = ...
        CheckBox(
            checked = selectAll,
            onCheckChange = { checked ->
                selectAll = checked
            }
        )
        ...
    }
}

CheckBox 에는 onCheckChange 이벤트를 제공합니다. 이 콜백을 통하여 로컬 상태를 업데이트 할 수 있습니다.

이렇게 하면 Compose 컴파일러가 상태를 읽을 때, checkBox 를 다시 받습니다.

처음에는, 코드를 작성해야 선택이 된다는 것이 직관적이지 못하다고 생각할 수 있지만 이것이 선언적UI 의 핵심 개념입니다.

 

위 코드를 "단일 진실 공급원" 으로 로직을 올릴 수도 있습니다.

@Composable
fun MessageList(
    messages: List<String>,
    selectAll: Boolean,
    onSelectAll: (Boolean) -> Unit
) {
    Column {
        CheckBox(
            checked = selectAll,
            onCheckChange = onSelectAll
        )
        ...
    }
}

 

선언적 UI 의 핵심은, 특정 상태에서 UI의 형태를 완전히 설명하고, 상태가 바뀌면 프레임워크에서 UI 업데이트를 처리합니다.

 

Compose 는 여러가지 애플리케이션 아키텍처와 호환되지만, 단반향 데이터 플로우를 아키텍처와 잘 맞습니다.

-> ViewModel 이 화면 상태의 단일 스트림을 노출하면, Compose UI 에서 관찰하고, 각 구성요소의 매개변수로 전달합니다.

각 구성요소는 필요한 상태만 수신하므로, 데이터를 바꿀때만 업데이트하면 됩니다.

 

LiveData<ScreenState> 처럼 ViewState 객체의 단일 스트림을 생성하면, 상태변경을 한곳에서 처리하는 데 도움이 됩니다.

전체적 화면 상태를 추론하고 오류를 낮추기 쉽습니다.

 

이렇게되면, 입력에 따라 완전히 제어되기 때문에 간단하게 Composable 을 테스트 할 수 있습니다. 

 

9. Jetpack Compose 는 머티리얼 디자인 구성요소와 테마시스템을 구현합니다.

애플리케이션을 어셈블하는데 필요한 구성 요소도 제공합니다. Buttons, Cards, FABs, AppBars 등이 이에 해당합니다.

모든 구성요소는 기본으로 머티리얼 스타일링을 따르고, 머티리얼 테마를 구현하기 때문에 모든 구성요소를 브랜드에 맞게 체계적으로 맞춤 설정할 수 있습니다. 원하는 색, 도형, 서체 스타일 등을 지정할 수 있습니다.

 

10. Compose 는 간단하지만, 강력한 새로운 레이아웃 시스템을 제공합니다. Row, Column 은 기존의 Linear Layout 과 비슷하다고 보면 되고, Box 는 Frame Layout 과 비슷하다고 보면 됩니다.

그러나 View 시스템과 다르게, Compose 레이아웃 모델은 여러 척도를 전달할 수 없어서 중첩된 레이아웃에 적당합니다.

 

11. 새로운 Compose DSL 을 적용한 ConstraintLayout 을 사용하면, 더욱 복잡한 레이아웃을 표현할 수 있지만,

맞춤형 레이아웃도 훨씬 간단하게 구현됩니다.

 

12. 가장 기대가 큰 개선 사항은 새로운 애니메이션 시스템 입니다.

훨씬 간단하게 사용할 수 있고, 보다 효과적이고 간단하게 UI 에 모션을 적용할 수 있습니다.

 

13. Compose에서는 테스트와 접근성이 일급객체 입니다. UI 에 병렬트리를 제공하는 시맨틱 시스템을 기반으로 합니다.

 

14. Compose 는 테스트 기능을 극대화하는 전용 테스트 아티팩트를 제공하고, 독립적으로 Composable 을 테스트하는 간편한 API를 제공합니다. 테스트에서 Clock 이 노출되고, 그후 UI 가 업데이트되고, 이를 제어하기 위한 API 가 제공됩니다.

 

< 실제 완성된 UI 를 어떻게 작성했는지 보고 싶다면, 영상 11분 부터 보시면 됩니다. >

 

15. Compose 는 기존 View 시스템과 호환됩니다. 필요에 따라 Compose 를 점진적으로 도입할 수 있습니다.

View 시스템 뿐만 아니라, Navigation, ViewModel, LIveData, Rx, Flow, Paging, Hilt 등 다른 주요 라이브러리와의 통합을 제공합니다.

AppCompat XML 테마를 Compose 로 변환할때는 adapter 를 제공합니다.

 

 

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해당 내용은 김진태님의 강의에서 배운 내용을 요약 한 것입니다.
요약된 내용보다 강의내용은 훨씬 방대하고, 훌륭했음을 미리 알려드립니다.


코드품질 확보가 왜 필요한가?

<문제 Case1>

<문제 Case2>

<문제 Case3>

즉, 코드품질이 확보되지 않으면 나쁜코드 양산의 악순환이 발생하고, 나쁜코드는 다음과 같은 악순환을 야기한다.

  1. 나쁜코드 양산
  2. 변경시 엉뚱한 곳에서 문제 발생
  3. 생산성 저하
  4. 프로젝트 인력 추가 투입
  5. 시스템 설계를 이해하지 못함
  6. 설계 의도와 상반되는 변경 코드 작성

소스코드 품질을 확보하기 위해서 어떻게 할 수 있는가?

  1. 클린코드 : 코드를 사람이 이해할 수 있도록 작성 및 개선하는 활동
  2. 코드리뷰 : 프로젝트 참여자들이 소스코드에 대해 토론하고, 잠재된 결함을 찾는 활동
  3. 리팩토링 : 결함제거, 코드 및 아키텍처 구조 개선 등 기능의 변경없이 코드를 개선하는 활동
  4. 단위 테스트 : 작성된 함수/메소드가 정사적인 동작을 수행하는지 확인하기 위해 테스트 코드 작성 및 결함 수정을 수행하는 활동
  5. 정적분석 : 소스코드를 분석하는 도구를 이용하여 컴파일 단계에서 잠재된 결함을 찾는 활동

ch01. 클린코드

사람이 쉽게 이해할 수 있도록 코드를 작성하고, 지속적으로 개선하는 활동

비야네 스트롭스트룹(C++창시자) : 나는 우아하고 효율적인 코드를 좋아한다. 논리가 간단해야 버그가 숨어들지 못한다. 의존성을 최대한 줄여야 유지보수가 쉬워진다. 오류는 명백한 전략에 의거해 철저히 처리한다. 성능을 최적으로 유지해야 사람들이 원칙 없는 최적화로 코드를 망치려는 유혹에 빠지지 않는다. 클린 코드는 한 가지를 제대로 한다.

그래디 부치(OOAD with Application 저자) : 클린 코드는 단순하고 직접적이다. 클린코드는 잘 쓴 문장처럼 읽힌다. 클린 코드는 결코 설계자의 의도를 숨기지 않는다. 오히려 명쾌한 추상화와 단순한 제어문으로 가득하다.

데이브 토마스 (이클립스 전략의 대부) : 클린 코드는 작성자가 아닌 사람도 읽기 쉽고 고치기 쉽다. 의미있는 이름이다. 특정한 목적을 달성하는 방법은 하나만 제공한다. 의존성은 최소이며 각 의존성을 명확히 정의한다. API는 명확하며 최소로 줄였다. 때로는 정보 전부를 코드만으로 명확하게 드러내기 어려우므로 언어에 따라 문학적 표현이 필요하다.

존 제프리 (Exterme Programming Installed의 저자) : 클린 코드는 중복이 없다. 표현성이 뛰어나다. 작게 추상화되어 있다.

마틴파울러 : 컴퓨터가 이해하는 코드는 어느 바보나 다 짤 수 있다. 훌륭한 프로그래머는 사람이 이해할 수 있는 코드를 짠다.

사람이 이해하는 코드란?

  • 가독성이 뛰어나다.
  • 간단하고 작다.
  • 의존성을 최대한 줄였다.
  • 의도와 목적이 명확한 코드.
  • 타인에 의해 변경이 용이한 코드
  • 중복이 없는 코드
  • 개체(Class, Method)가 한가지 작업만 수행하는 코드

일반적인 SW 개발은 기존 코드에서 시작 ( 기존코드에서 발전 )

  • 따라서, 코드를 Write 하는 시간보다 Read 하는 시간이 더 많다.
  • SW 가 3년정도 지나면, Feature 가 향상, 수정 등으로 SW 가 진화됨. 이런 과정에서 코드가 변질되기 시작하고, 최초 의한 설계에서부터 멀어지기 시작함.
  • 그러나 현실은 BaseCode 에 필요한 작업을 추가할뿐, BaseCode 자체를 개선하는 활동을 하지 않으면서 코드는 Dirty Code 가 되고, SW 복잡도향상을 가속화시킨다.
  • 이런경우 SW 노후화가 되고, SW 노후화는 품질을 급격하게 떨굼.

어떻게 해야 사람이 이해하는 코드를 보다 쉽게 작성할 수 있을까?

  • 이름짓기 : 변수, 클래스, 인수, 상수, 패키지, 파일, 디렉토리 등 이름을 명확하게 지어야 한다.
  • 의도를 분명히 하라 : 불필요한 주석을 제거하라. (주석이 필요없도록 코드를 작성하라.)
  • 보통 주석은 코드가 무엇을 하는가? 로 작성하는데, 여기서 문제는 코드가 수정되어도 주석이 수정되지 않는 경우가 많고, 이경우 오히려 주석이 코드해석을 방해하는 경우가 생긴다.
  • 그릇된 정보를 피하라 : 길고 흡사한 이름은 피하라.
  • 함수명이 길지만 몇글자 다른경우. : IDE 자동완성에서 실수의 여지가 있음.
  • 문맥에 맞는 단어를 사용하라.
  • 이해하는데 시간을 소모하지 않기 위해 일관성 있는 단어를 사용하라.
  • 함수를 작게 만들어라
  • 함수 자체는 작게 만들기 위해 이름을 명확하게 지었지만, 함수 내의 코드가 상세하게 작성되면서 추상화 레벨이 확 낮아지면서 작성되는 경우가 있다.
  • 한가지만 하도록 만들어라
  • 하나의 함수 내에 작성된 코드가 추상화 수준이 하나인 단계만 수행하라.
  • 인수를 적게 하라.
  • 사람은 숫자 5까지 직관적으로 파악이 가능한데, 3개 이상의 인수를 직관적으로 파악할 수 없다. ( type : name, type : name, type: name) type 과 name 의 합이 총 6개가 되면서 직관적인 파악이 어렵다. 즉, 직관적으로 인지하기 위해 3개 이상의 인수는 피하라.
  • 중복하지 마라.
  • 변경 시 여러 부분을 손대야 한다. 오류가 발생할 확률이 높아지면서 수정이 어려워진다.

ch02. UML 기초

UML (Unified Modeling Language) : 소프트 웨어 개발 과정에서 산출되는 산출물을 명세화, 시각화 문서화 하기 위한 표준 모델링 언어

방법론과 UML 은 다르다.

방법론은 어떠한 작업을 할 때 이러저러한 절차를 가지고 작업을 하면 된다. 라는 것이면,

UML 은 어떤 방법론을 적용하더라도, UML 정의에 의거하여 동일한 결과물이 나온다.

UML 구성요소

  1. Things (사물)
  2. Relation (관계)
  3. Diagram (다이어그램)

Things(사물)

ClassName + Attribute + Operation() 으로 이루어짐.

ClassName : 클래스나 객체가 가져하는 이름

Attribute : 클래스나 객체가 가져야하는 정보 (값, 변수)

Operation : 클래스의 인스턴스인 객체의 행위를 나타냄

  • : Public
  • : Private

: Protected,

<<>> : Sterotype == Memo (우측상단이 접혀있는 사각형)

일반화 : 상속의 개념

실체화 : 인터페이스

연관 : 관계가 있음.

방향성을 가진 직접연관 : 의존성 - A에서 경우에 따라 B가 메모리에 탑재 - 약결합

집합연관 : A 가 메모리에 탑재된 이후에 B가 메모리에 탑재 ( new ) - 중결합

복합연관 : A와 B의 LifeCycle 이 동일함 ( Constructor ) - 강결합

Relationship(관계)

public class Shape {
		private Origin origin;
		protected void move(){}
		public void resize(){}
		public void display(){}
}

public class Circle extends Shape {
		private float radius;
}

public class Polygon extends Shape {
		private List points;
		@Override
		public void display() {}
}
  • 위 코드를 UML 로 표현한 경우
public class User {

		public Scedule makeSchedule() {
				return new Schdule();
		}

		public String getScheduleDate(Schedule schdlue) {
				String date = schedule.getDate();
				return date;
		}
}
  • 위 코드를 UML 로 표현한 경우
public interface OutputInterface{}

public class Monitor implements OutputInterface {
		...
}
  • 위 코드를 UML 로 표현한 경우
public class Teacher {
		private List<Student> students;
}
  • 위 코드를 UML 로 표현한 경우
public class Laptop {
		private Mouse wheelMouse;
}
  • 위 코드를 UML 로 표현한 경우
public class Window {
		private Frame mainFrame;
		public Window() {
			mainFrame = new Frame();
		}
}
  • 위 코드를 UML 로 표현한 경우

Diagram(다이어그램)

UML 을 정밀하게 하는 것은 프로그래밍하는 행위가 그 비용이 발생하기 때문에 전부 쓰진 않고 자주 쓰이는 것들이 있다.

  1. UseCase Diagram : 행위
  2. Class Diagram : 구조적
  3. Activity Diagram : 행위
  4. Sequence Diagram : 행위
  5. Component Diagram : 행위
  6. Deployment Diagram : 구조적

ch03~04. OOAD

객체지향 : 현실세계를 객체와 그들간의 상호관계로 이해

  • 즉, 코드를 작성할때, 그것을 명령어들의 모음으로 보는 것이 아니라 현실세계를 객체로 이해한것처럼 코드를 객체로 이해하여 작성

장점

  • 재사용성 향상
  • 생산성 향상
  • 확장 및 유지보수성 향상 : 변경은 어렵고 확장은 쉬워야 한다.

객체지향 구성요소

객체

  • 실세계에 존재하는 것 : 트럭, 자동차 //누구나 찾을 수 있다.
  • 개념으로 존재하는 것 : 공정, 주문 //도메인 지식이 있어야 한다.
  • 소프트웨어 세계에만 나타는 것 : 연결리스트, 변수 //소프트웨어 지식이 있어야 한다.

클래스

  • 동일 범주의 객체들의 특성(상태, 행위)을 정의
  • 객체들의 추상화된 형태
    • 추상화란, 복잡한 자료,모듈,시스템 등으로부터 핵심적인 개념 또는 기능을 간추려 내는 것을 말한다.

관계

  • 객체와 객체, 클래스와 클래스의 관계


객체지향 특성

캡슐화

  • 외부 호출자로부터 내부의 동작이나 데이터를 숨기는 것 (가시성)

상속

  • 부모클래스에 기능을 추가 또는 변경(확장) 하여 새로운 자식 클래스를 생성하는 것
  • 여러 클래스에 중복 또는 비슷한 코드가 존재하면 상속으로 해결할 가능성이 있다.

다형성

  • 동일한 이름의 오퍼레이션이 그 오퍼레이션이 정의된 클래스에 따라 각기 다른 행동을 수행해야 함
  • draw() 는 모두 동일하게 사용되지만, 실제 동작하는 구현은 서로 다르게 가능하다
  • 오버로딩(같은이름, 서로 다른 파라미터)과 오버라이딩(재정의)으로 해결할 수 있다.

4+1 View : 객체지향 설계를 위하여 알아야 함.

  • Logical View : 아키텍처가 어떤것인지 등, 기능에 초점을 두고 있음
  • Process View : 시스템이 동작할때 어느정도의 퍼포먼스를 두고있는지에 초점을 두고 있음.
  • Implementation View : 소프트웨어를 매니지먼트 할때 사용
  • Deployment View : 시스템 토폴로지(네트워크 요소들을 물리적으로 연결해둔 것)에 초점을 두고 있음.
    • Use-Case View : 시스템이 사용자에게 제공할 기능에 초점을 두고 있음. (요구사항)

순서는 Use-Case View → Logical View → Process or Implementation View → Deployment View

Use-Case View

  • 시스템이 사용자에게 제공할 기능을 상호작용을 중심으로 봄
  • 시스템 전체의 요구사항을 표현(단, 비기능 요구사항은 제외)
  • UML Diagram : Usecase diagram, Activity diagram, + class diagram(필요시)

Use Case Modeling

  • 시스템에 요구되는 행위를 파악하여 표현하기 위한 방법
  • 사용자 관점의 시스템 행위를 의사소통하기 위한 방법
  • 시스템과 상호작용하는 외부 사용자 또는 시스템을 식별함
  • 시스템의 범위 표현
  • 프로젝트 계획의 도구

Use Case Model 작성 순서

  1. Actor 를 식별하고 설명 기술
    1. <Actor를 찾기 위한 질문>
      1. 누가 시스템을 사용하는가
      2. 누가 시스템으로부터 정보를 취득하는가
      3. 누가 시스템에 정보를 제공하는가
      4. 누가 시스템을 운용하는가
      5. 시스템과 연동되는 외부 시스템이 있는가
  2. Use Case 를 식별하고 설명 기술
    1. <Use Case 찾기 위한 질문 : 각 Actor 에 대해 다음 질문>
      1. 시스템이 수행하기를 바라는 기본 작업은 무엇인가
      2. Actor가 시스템의 데이터를 등록/수정/삭제 하는가? 왜?
      3. Actor는 외부변경을 시스템에 알릴 필요가 있는가?
      4. Actor는 시스템 내에서 발생된 사건에 대해 알 필요가 있는가?
      5. Actor는 시스템을 구동시키거나 종료시키는가?
      <비즈니스프로세스에서 식별>
  3. Use Case 명세 작성 (전체 Use Case의 우선순위를 파악하고, 우선순위별 명세 작성)
  4. Use Case 구조화 (Include/Extend 관계 파악)

Use Case 작성시 발생하는 흔한 실수

  • 사용과 관련된 시나리오를 쓰기 보다는 기능적 요구사항을 표현하려 한다.
  • 액터와 시스템의 상호작용에 초점을 두지 않는다.
  • 시스템 반응은 무시한 채, 사용자의 요구만 기술한다.
  • 대안 흐름을 생략한다.
  • Usecase 내부 처리 방법에 대해 언급한다.

Use Case View 에서 사용하는 Activity diagram 예시

 

Logical View

  • 시스템이 사용자에게 제공할 기능과 핵심적인 아키텍처 요소를 표현
  • 3 Level 정도로 class / package 가 혼용되어 나타날 수 있다.
  • 정적인 구조(Structure)를 표현할때는 Analysis Class 의 구조를 분석하며 Class Diagram 을 사용하여 도식한다.
  • 동적인 구조(Behavior)를 표현할 때는 Analysis Class 의 행위를 분석하며 Sequence Diagram or Collaboration Diagram 을 사용하여 도식한다.
  • 간단하게, Logical View 는 Use-Case View 로부터 시작되어 정제된 class diagram 이 나오는 것
  • UML Diagram : Class diagram, Package diagram

Process View

  • 시스템의 수행흐름을 중심흐름을 중심으로 보는 관점
  • 시스템에서 작업을 수행할 때 어떤 동작을 하는지, 어떻게 통신하는지를 표현
  • UML Diagram : Sequence diagram, Communication, Activity, Composite Structure

Implementation View

  • 소프트웨어를 어떤 단위로 개발하고, 테스트하고, 패키징할 것인가에 관심
  • UML Diagram : Package diagram, Component diagram, + class diagram(필요시)

Deployment View

  • 토폴리지(네트워크 요소들을 물리적으로 연결해둔 것)에 초점을 두고 있음
  • 시스템 엔지니어의 관심과 유사
  • UML Diagram : Deployment diagram+ class diagram(필요시)

ch05. 좋은설계

좋은설계란,

  • 사용자의 기능 요구사항을 달성할 수 있는 설계
  • 사용자의 비기능 요구사항(가용성, 성능)을 달성할 수 있는 설계
  • 변경에 쉽게 대응할 수 있는 설계

위 세가지가 모두 만족되는 것이 좋은 설계이다.

그러나, 우리는 “사용자의 기능 요구사항을 달성할 수 있는 설계 + 변경에 쉽게 대응할 수 있는 설계" 정도만을 고민한다.

ch06. SOLID

설계의 원칙 : 변경되는 것과 변경되지 않는 것을 구별하라.

  • 소프트웨어는 자주 변경되는 상황에 있다.
  • 변경되는 것을 어떻게 알지? 1. git 내역, 2.구체적으로 작성된 것은 잘 바뀔 수 있다.

SDP : 보다 안정된 쪽으로 의존하라.

  • 안정성 지표 ( I 값 구하기 )
    • Fan-in : 컴포넌트 내부의 클래스에 의존하는 컴포넌트 외부의 클래스 개수
    • Fan-out : 컴포넌트 외부의 클래스에 의존하는 컴포넌트 내부의 클래스 개수
    • I(불안정성) = Fan-out / (Fan-in + Fan-out)
    • I = 0 : 가장 안정된 컴포넌트, I = 1 : 가장 불안정한 컴포넌트Ca = 2 / (2+0) = 1Cc = 1 / (3+1) = 0.25

  • SDP 를 위배한 경우에 해결하는 방법 : 위배되는 부분을 인터페이스로 분리하여 재배치

SAP : 안정된 추상화 원칙 (컴포넌트는 안정된 정도만큼만 추상화되어야 한다.)

  • 추상화정도 측정하기 (A 값 구하기)
    • Nc : 컴포넌트의 클래스 개수
    • Na : 컴포넌트의 추상 클래스와 인터페이스 개수
    • A(추상화정도) = Na / Nc
    • A = 0 : 추상화 수준이 낮다 , A = 1 : 추상화 수준이 높다

SDP 의 I 와 SAP 의 A 로 주계열 판단하기

[0,0] : 너무 구체적으로 작성되어있지만, 너무 안정적이므로 변경이 어렵다.

[1,1] : 너무 추상적이지만, 의존하는게 없어서 쓸모가 없다.

SRP(Single Responsibility Principle : 단일 책임 원칙

  • 모듈이 단 하나의 일만 해야 한다.
  • 단일 모듈을 변경의 이유가 오직 하나뿐이어야 한다.
  • SRP 를 통해 클래스의 응집력(유사한 역할)을 높이고, 다른 클래스와의 커플링(의존성)을 줄이는 목적으로 한다.
  • SRP TEST(정확) : CK Metric 에 적용하여 LCOM 으로 측정하면, 수치가 높을수록 응집력이 높다.
  • SRP TEST(불정확) : Class() 이 스스로 Func() 한다. (시대에 따라 다르게 결정날 수 있음)

OCP(Open Close Principle) : 클래스는 확장에 열려있고, 수정에는 닫혀 있어야 한다.

  • Class 를 .class 로 배포하여 잠금
  • 상속을 받아서 Override 하는 형태로 확장을 열어둠
  • [추천] A 라는 잠긴 Class 를 상속받은 B Class 를 만들고, Class 를 상속받은 new Feature Class 만들기
  • [비추천] A 라는 잠긴 Class 와 새로만든 B Interface 를 다중상속 받는 new Feature Class 만들기

LSP(Liskov Substitution Principle) : 하위 Type 은 상위 Type 으로 교체가 가능해야 한다.

  • 상속계층을 잡을 때 행위(Behavior) 를 기반으로 공통적인 것을 찾아야 함.

 

ISP : 클래스의 Client 클래스는 사용하지 않는 Interface 에 종속되지 않아야 한다.

DIP(Dependency Inversion Principle) : 개념(추상)적인 것은 상세한(구체적) 것에 의존하면 안된다.

  • 바뀌지 않는 것은 바뀌는 것에 의존하면 안된다.
  • 순환이 발생할 때, DIP 를 활용하여 순환을 끊을 수 있다.
    • 순환은 단위테스트도 어렵고, 릴리스도 어려우므로 끊어야 한다.
    • 순환은 컴포넌트를 어떤 순서로 빌드해야 올바른지 파악하기 상당히 힘들다.

ch07~09. 리팩토링

명사형 정의 : 소프트웨어를 보다 쉽게 이해할 수 있고, 적은 비용으로 수정할 수 있도록 겉으로 보이는 동작의 변화 없이 내부 구조를 변경하는 것

동사형 정의 : 겉으로 보이는 동작의 변화 없이 소프트웨어의 구조를 바꾼다.

구조를 왜 바꾸어야 하는가?

  • 소프트웨어는 만들어진 후 3년정도가 지나면 노우화가 된다.
    • 버그가 나오거나, Feature가 변경됨
    • 새로운 Feature 를 추가하기 위하여 구조를 바꿔야 한다.
  • 담당자가 자주 바뀌면 코드 노우화는 급속도로 심해진다.

이처럼 코드 노우화가 이루어지면, 새로운 Feature 를 추가하거나, 유지보수 하는 비용이 너무 많이 발생하기 때문에 구조를 변경(클린코드) 하여 코드품질을 올려야 한다.

리엔지니어링 vs 리팩토링

  • 리엔지니어링은 코드를 전반적으로 모두 뜯어고치는 행위 (이때, 새로운 Feature 도 추가)
  • 리팩토링은 부분적으로 매일 반복적으로 개선하는 것 (동작의 변화가 없다 = 새로운 Feature 추가 불가)

리엔지니어링을 하기 위해선 리버스 엔지니어 방식으로 진행해야 하는데,

개념 → 설계(Model) → 구현(Source) → 실행파일(Binary)

로 진행되는 일반적인 Forward 방식을 역순으로 진행하는 것이다.

따라서 리엔지니어링은 시간이 오래걸리며, 1년에 1번~2번 하면 많이 하는 것이다.

그러나 리팩토링은 “매일" 할 수 있다

리팩토링은 언제 해야하는가?

  • 구린내(Bad Smell)가 나면 리팩토링을 한다.
    • 주석 [쉽게 측정 가능] - DBC(모듈이 딱 맡은 역할만 하도록 작성)
    • 긴 메소드 [쉽게 측정 가능] - 함수가 너무 길면안됨. 레벨 맞춰서 쪼갤것
    • 거대한 클래스 [쉽게 측정 가능] - 의도한 기능 외에 여러 기능을 클래스가 포함해서 그런거. 쪼갤것
    • 긴 매개변수 리스트 [쉽게 측정 가능] - 3개 이상 금지 (너무길면 걍 객체로 넘겨라)
    • 이름짓기 [쉽게 측정 불가능] - 2주전 코드 읽혀지면 클린코드. 아니면 고쳐야함
      • 의도를 분명하게
      • 그릇된 정보 피해서
      • 의미 있게
      • 발음하기 쉽게
      • 검색하기 쉽게
      • 인코딩 (약자) 금지
      • 기억력 자랑 ㄴㄴ
    • 중복 [PMD 의 CPD 로 어느정도는 측정 가능]
    • 죽은코드(미사용코드) 제거
    • 드모르간 법칙으로 부정조건 제거
    • 복잡한 switch - case 면, 다형성을 사용해서 정의
  •  

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본 게시글은
data class (tistory.com)

 

data class

pojo : 메소드가 작동을 하는 것이 아니라 비어 있는 틀 역할을 하는 클래스 data class 클래스이름 (변수,변수....) 변수는 class의 property처럼 사용. dataclass 도 init과 메소드 생성 가능 컴파일러가

wldnjs1277.tistory.com

을 토대로 질문이 들어와서 추가 정리 내용을 작성합니다.


Kotlin 의 data class 는, 데이터를 보유하기 위하여 만든 클래스입니다.

 

만약 다음과 같은 조건으로 User 라는 Class 를 만들어야 하는 경우를 생각해 보겠습니다.

1. 이름을 의미하는 문자열 Type 의 name filed 를 포함한다.
2. 나이를 의미하는 정수 Type 의 age filed 를 포함한다.
3. 생성하는 순간에 name 과 age를 parameter 로 전달받고, 전달받은 name 과 age 로 초기화한다.
4. 한번 생성된 User라는 객체의 name 과 age filed 는 read only 이다.
5. 출력을 위하여 toString() 을 호출하는 순간 User{name='value', age=value} 형태로 출력한다.
6. 값을 비교하기 위하여 eqauls() 를 구현한다.

7. 객체의 값이 일치하다면, 같은 주소값을 반환하는 hashCode() 를 구현한다.

 

<Java 로 구현하기>

public class User {
    private final String name;
    private final int age;

    public User(String name, int age) {
        this.name = name;
        this.age = age;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public int getAge() {
        return age;
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "User{" +
                "name='" + name + '\'' +
                ", age=" + age +
                '}';
    }

    @Override
    public boolean equals(Object o) {
        if (this == o) return true;
        if (o == null || getClass() != o.getClass()) return false;
        User user = (User) o;
        return age == user.age &&
                Objects.equals(name, user.name);
    }

    @Override
    public int hashCode() {
        return Objects.hash(name, age);
    }
}

<Kotlin 으로 구현하기>

data class User(
    val name: String,
    val age: Int
)

 


1. toString()

Java 에서는 기본적으로 객체의 toString() 은 
이름@[16진수로 표시한 hashcode] 를 반환합니다.
만약, 위에서 작성한 User 라는 Java class 에서 hashCode() 를 아래와 같이 수정한다면,

출력결과는 User@0 이 됩니다.
따라서 Java 에서는 toString() 을 Override 하여 원하는 출력결과를 명시해야합니다.
(IDE 가 좋아졌기 때문에, 자동완성 기능으로 조건에서 언급한 기준처럼 작성은 되지만, 반드시 Override 해야하는 것은 변하지 않습니다.)

@Override
public int hashCode() {
    return 0;
}

그러나 Kotlin 의 data class 은 이를 사용자가 직접 작성하지 않더라도, 조건에서 언급한 기준으로 동작합니다.
만약 Kotlin 의 data class 에서 toString() 을 아래와 같이 Override 하는 순간, 
Java 의 객체 toString() 과 동일하게 동작하여
이름@[16진수로 표시한 hashcode] 를 반환합니다.

override fun toString(): String {
    return super.toString()
}


2. eqauls()
Objecet 의 equals() 는 주소값 비교입니다.
즉, 만들어진 객체가 완전히 같은 주소값을 가리키고 있으면 true, 아니면 false 를 반환합니다.

흔히들 Java 의 equals 는 값비교, == 은 주소비교 라고 하지만, 재정의된 Class 에 한에서만 위와 같이 동작합니다.

* String 에서 equals 는 이미 재정의되어 있기 때문에 값비교가 성립하는 것입니다. 모든 Class 가 성립하지 않습니다.

Kotlin data class 는 이러한 equals 가 이미 재정의되어 값비교를 할 수 있게 되어 있습니다.

즉, Kotlin 의 data class 에서 아래와 같이 사용자가 직접 Override 하는 순간,
그 조건이 Object 의 주소비교가 됩니다.

override fun equals(other: Any?): Boolean {
    return super.equals(other)
}

 

3. hashcode()
객체를 식별할 수 있는 값을 반환합니다. (주소값은 유니크해서 일반적으로 주소값을 반환하지만, 주소값이 아닐 수 있습니다. 중요한건 해당 값은 "유니크" 해야 한다는 점입니다.)

"유니크" 하다는 것은 Key <-> Value 로 치면, Key 로 접근했을 때 항상 동일한 Value 에 접근할 수 있어야 한다는 것입니다. 그러나, 주소값만 반환한다면, 논리적으로 동일한 값을 가졌음에도 불구하고 새로 생성하는 객체마다 늘 다른 값을 반환합니다.

이러한 이유로 Java 의 class 는 hashcode 를 Override 하여 논리적으로 같을 경우 같은 hashcode를 반환하도록 작성하고,

Kotlin 의 data class 는 해당경우에 같은 hashcode 를 반환하도록 되어 있습니다.

  Java Class Kotlin data Calss
toString() Override 하지 않으면
이름@16진수 hashcode 반환

Override 할 때
super.toString() 만 작성하면
이름@16진수 hashcode 반환
Override 하지 않으면
자동생성되는 String 을 반환

Override 할 때
super.toString() 만 작성하면
이름@16진수 hashcode 반환
equals() Overrdie 하지 않으면
객체가 주소값이 같은지만 판단

Overrride 할 때
super.equals(other) 만 작성하면
역시 객체가 완전히 같은지만 판단
Override하지 않으면
객체의 값이 같은지를 판단

Override 할 때
super.equals(other) 만 작성하면
역시 객체가 완전히 같은지만 판단
hashcode() Override 하지 않으면
서로 다른 객체의 value 가 같더라도, 다른 유니크값을 반환합니다.

Override 할 때
super.hashCode() 를 작성하면
서로 다른 객체의 value 가 같더라도, 다른 유니크값을 반환합니다.

Override 할 때
value 를 포함하여 작성하면
서로 다른 객체의 value 가 같으면, 같은 유니크값을 반환합니다.
Override 하지 않으면
value 를 포함하도록 작성되어있어서
서로 다른 객체의 value 가 같으면, 같은 유니크값을 반환합니다.

Override 할 때
super.hashCode() 를 작성하면
서로 다른 객체의 value 가 같더라도, 다른 유니크값을 반환합니다.

Override 할 때
value 를 포함하여 작성하면
서로 다른 객체의 value 가 같으면, 같은 유니크값을 반환합니다.

 



* 값이 같은지?? 논리적으로 같은지??
어짜피 equals 가 true 이면 그 값이 동일하다는 건데, hashcode 도 true 아닌가요???????

User 라는 class 와 그 내용이 완전히 같은 User2 라는 클래스가 있다고 가정하겠습니다.
아래처럼 eqauls() 는 값 뿐만 아니라 class 도 확인합니다.
즉 생성할때 object 값이 같더라도, class 가 다르면 서로 다르다고 판단합니다.

그러나, hashCode() 는 논리적으로 같음을 보기 때문에, 생성하는 class 가 다르더라도,
object 값이 같다면, 서로 같은 유니크값을 반환하게 됩니다.

 

 

val a = User("DevHyeon", 28)
val b = User("DevHyeon", 28)
val c = User2("DevHyeon", 28)
//true
println(
    a == b
)
//true
println(
    a.hashCode() == b.hashCode()
)

//false
println(
    a == c
)
//true
println(
    a.hashCode() == c.hashCode()
)


너무나도 헷갈리고, 평소에 자주 사용하지 않는 한 나중에 다시보면 아! 이랬지! 싶은 내용입니다만,
헐? 그런거야? 보다는 아! 이랬지!

(적어도, 분명 두개가 다른건 확실한데.. hashCode() 가 반환하는게 무조껀 주소값이 아니였는데... 정도까지는 알고있는게 좋아보입니다.)

AndroidProject 를 진행해본 사람이라면, 누구나 익숙한 아래와 같은 코드를 보았을 것입니다.

class MainActivity : AppCompatActivity() {
    
    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)
        setContentView(R.layout.activity_main)
    }
}

 

그리고 우리는 이러한 Activity 에서 매번 반복되는 것을 조금더 쉽게 하고자, 상속을 받은 Activity 를 사용하곤 합니다.
예를 들면, 아래와 같이 Toast 를 띄우기 위해 매번 생성하는 수고를 덜기 위하여 BaseActivity 에서 생성 및 보여줌을 담당하고
해당 BaseActivity 를 상속받은 Activity 는 문자열만을 전달하여 호출한다고 하겠습니다.

class BaseActivity : AppCompatActivity() {
    fun showShortToast(message: String) {
    	Toast(this).apply {
        	setText(message)
            duration = Toast.LENGTH_SHORT
        }.show()
    }
}

class MainActivity : BaseActivity() {
    
    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)
        setContentView(R.layout.activity_main)
        
        showShortToast("onCreate()")
    }
}

 

당장의 코드는 굉장히 편해보이고, 쉽게 사용할 수 있을 것 같지만,

BaseActivity , ToastActivity, BackActivity, SafetyActivity 등등... 작성자가 순간에 필요하다고 판단한것을

작성해 나가다 보면, 이후 Project 에 참여한 사람이나, 함께 코드를 작성하던 동료들이 

 

"그래서 어떤 Activity 를 상속받으란거지?"
"이 기능을 하는 코드가 상위 클래스중에 있는게 있나?"
"이거 없겠지~ 그냥 작성하지뭐~"

라는 생각들이 겹치면, 결국 이도저도 아닌 중복코드가 나오게 되고, 누군가는 상속받아 사용하고, 누군가는 그냥 새롭게 작성하여 사용하면서 코드 추적도 어려워지게 되는 것 같습니다.

상속받아서 사용해야 하는 상위 클래스가 정확히 어떤기능을 하는지, 정말 상속받아서 사용할정도의 필요함이 있어서
누구나 쉽게 파악이 가능하도록 짜는것이 가장 좋겠지만

그것이 어렵고, 제대로 관리가 안되는 것이라면 

BaseActivity , ToastActivity, BackActivity, SafetyActivity 등등... 무분별하게 사용되는 것은 "지양" 하고 싶다는 생각이 들었습니다.

역시 난이도는 신규개발보다 기존코드를 유지보수하며 추가해나가는 것이 더 어려운것 같습니다..
그리고 그러한 과정중에 더 많은것을 느끼고, 배우는게 아닐까란 생각도 듭니다..

(지금의 제 생각이 틀릴 수도 있겠지만, 그 조차 정답에 찾아가기 위한 스텝이라고 생각하며.. 마치겠습니다.)

문제

- ScrollView 안에 WebView를 넣었는데, WebView 의 스크롤이 동작하다 말고 ScrollView가 동작하는 상황

- ScrollView 는 세로, WebView 내부의 가로 Scroll 이 제대로 동작하지 않는다.

 

원인

- WebView 에서 발생한 Focus 가 ScrollView 에도 전달이 되면서 ScrollView 에게 Focus를 빼앗기는 현상

 

처리

- WebView 를 상속받은 CusomWebView 를 만들고, Focus 를 빼앗기지 않도록 할 것

<CustomWebView.java>

public class CustomWebView extends WebView {

    public CustomWebView(@NonNull Context context) {
        super(context);
    }

    public CustomWebView(@NonNull Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
    }

    public CustomWebView(@NonNull Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
    }

    @SuppressLint("ClickableViewAccessibility")
    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        requestDisallowInterceptTouchEvent(true);
        return super.onTouchEvent(event);
    }
}

<CustomWebView.kt>

class CustomWebView @JvmOverloads constructor(
    context: Context, attrs: AttributeSet? = null, defStyleAttr: Int = 0
) : WebView(context, attrs, defStyleAttr) {
    
    @SuppressLint("ClickableViewAccessibility")
    override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
        requestDisallowInterceptTouchEvent(true)
        return super.onTouchEvent(event)
    }
}

 

<xml>

<com.devhyeon.myapplication.CustomWebView
  android:layout_width="match_parent"
  android:layout_height="match_parent"/>

 

 

ps. SwipteRefreshLayout 은 ScrollView 가 아닙니다.
ps2. ScrollView 안에 WebView를 넣는 이유는

<ScrollView>
    <Layout>

       <View>
       <View>

       <WebView>

       <View>

    </Layout>

</ScrollView>

이처럼 WebView 외적으로 View들과 여러개가 사용되고 Scroll 이 필요한 경우겠죠?
WebView 자체에서 상하,좌우 스크롤을 하기 위해서 ScrollView 를 추가하지 마세요! (멈춰~!)

최종 결과 이미지

 

평범한 BottomNavigationView 에 질리셨다면, 이제는 조금 변경해볼까요?

지금부터 순서대로 따라하시면 위와 같은 결과를 얻을 수 있습니다! (6단계의 과정만 진행하시면 됩니다!)

 

 

1. Theme 수정하기
<resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools">
    <!-- Base application theme. -->
    <style name="Theme.YoutubeLayout" parent="Theme.MaterialComponents.DayNight.NoActionBar">
        <item name="colorPrimary">#0F9D58</item>
        <item name="colorPrimaryVariant">#0F9D58</item>
        <item name="colorOnPrimary">#000000</item>
    </style>
</resources>
2. Menifest 수정하기
<application
  android:allowBackup="true"
  android:icon="@mipmap/ic_launcher"
  android:label="@string/app_name"
  android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"
  android:supportsRtl="true"
  android:theme="@style/Theme.YoutubeLayout">
  <activity android:name=".MainActivity">
    <intent-filter>
      <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

      <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
    </intent-filter>
  </activity>
</application>
3. menu Item 추가하기

1. 사전에 Vector Icon 을 만들어주세요 ^_^

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto">

    <item
        android:id="@+id/home"
        android:icon="@drawable/ic_home"
        android:title="Home"/>

    <item
        android:id="@+id/Search"
        android:icon="@drawable/ic_search"
        android:title="Search"/>

    <item
        android:id="@+id/placeholder"
        android:title=""/>

    <item
        android:id="@+id/Profile"
        android:icon="@drawable/ic_favorite"
        android:title="Favorite"/>

    <item
        android:id="@+id/Settings"
        android:icon="@drawable/ic_locker"
        android:title="Locker"/>

</menu>
4. Custom BottomNavigationView 생성하기

이렇게 해주지 않으면, 공백에 해당하는 Item 에도 클릭이벤트가 발생하기 때문에, 간단하게 생성해주세요 :)

class YoutubeBottomNavigationView @JvmOverloads constructor(
    context: Context, attrs: AttributeSet? = null, defStyleAttr: Int = 0
) : BottomNavigationView(context, attrs, defStyleAttr) {

    init {
        val menuView = getChildAt(0) as ViewGroup
        //index 2 : 비활성화 아이템
        menuView.getChildAt(2).isClickable = false
    }
}
5. MainActivity.xml 수정하기

app:elevation="0dp" 가 왜 필요하죠?
* android:elevation="0dp" 가 아니라, app:elevation="0dp" 라는 점을 주의하세요!

BottomNaviagtionView 에는 기본적으로 app:elevation 이 8dp 로 적용되어있습니다. 따라서, 0dp 로 해주지 않으면 그림자 잔상효과가 남아요!

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<androidx.coordinatorlayout.widget.CoordinatorLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context=".MainActivity">

    <com.google.android.material.bottomappbar.BottomAppBar
        android:id="@+id/bottomAppBar"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_gravity="bottom">

        <com.devhyeon.youtubelayout.YoutubeBottomNavigationView
            android:id="@+id/bottomNavigationView"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="match_parent"
            android:layout_marginEnd="16dp"
            app:elevation="0dp"
            app:labelVisibilityMode="labeled"
            android:background="@android:color/transparent"
            app:menu="@menu/bottom_nav_menu" />

    </com.google.android.material.bottomappbar.BottomAppBar>


    <com.google.android.material.floatingactionbutton.FloatingActionButton
        android:id="@+id/fab"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:contentDescription="@string/app_name"
        android:src="@drawable/ic_add"
        app:layout_anchor="@id/bottomAppBar" />

</androidx.coordinatorlayout.widget.CoordinatorLayout>

 

6. 결과 확인하기

 

다양하게 NavagationView 를 사용해보면 좋을 것 같아요! :)

github 프로젝트를 본 학생분께서 질문메일을 보내주셨습니다. (관심있게 봐주셔서 감사합니다.)

저 메일을 받고, 머리를 탁 맞은 기분이였습니다.

단순예제를 보이기 위함이였지만, 그럼에도 설명이 많이 부족했구나를 깨달았습니다.

그에따라 해당 부분에 대한 코드를 수정하였는데요.

 

nonce 를 생성하는 더 좋은 코드와 방법이 있다면, 답글로 알려주시면 감사하겠습니다 (꾸벅)

 

/**
 * Nonce : 안드로이드에서 SafetyNet 에서 사용
 * SafetyNet Attestation API를 호출할 때 nonce를 전달해야 합니다.
 * SafetyNet 요청에 사용되는 nonce는 길이가 16바이트 이상이어야 합니다.
 * */
class SafetyUtils {
    //랜덤한 문자열을 생성하기 위한 BASE String
    private fun loadBaseString(): String {
        return "abcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789_-"
    }

    //현재 년월일시분초밀리초를 반환
    private fun createDateNow(): String {
        val current = LocalDateTime.now()
        val formatter = DateTimeFormatter.ofPattern("yyyyMMddHHmmssSSS")
        return current.format(formatter)
    }

    //결합하여 고유하면서 랜덤한 nonce 생성 (Size : 34)
    fun createNonce() : ByteArray {
        val dateStr = createDateNow()
        val baseStr = loadBaseString()
        val nonce = StringBuilder()

        for (i in dateStr.toCharArray()) {
            //date 로 BASE 참조 (고유) : 0~9 를 참조하기 위해 i - ASCII
            nonce.append(baseStr[i.toInt()-48])
            //랜덤하게 BASE 참조 (랜덤)
            nonce.append(baseStr[Random().nextInt(baseStr.length - 1)])
        }

        return nonce.toString().toByteArray()
    }
}
val FIREBASE_AUTH_NONCE = SafetyUtils().createNonce()

 

앞으로 github 에 코드를 작성할 때, 코드를 보는 사람이 추가적으로 작성을 해야하는 부분이나, 이미 작성된 부분에 대해서

보다 정확한 설명이 필요하겠구나를 느끼게 되었네요..

 

코드기반 질문을 해주셔서 다시 한번 감사합니다.

권한이 없는 것도 확인이 되고, 권한 요청을 시도해야하는 Cusom UI 까지 동작을 합니다. (권한이 없기때문에)그런데 권한요청팝업을 띄우는 코드가 동작하지 않습니다. 

 

라는 질문을 받았습니다.

제 처음 답변은 

"정말 코드가 정상적으로 동작하는 코드라는 확신이 있거나, 이전에 동작하는것에 문제가 없다면"

안드로이드 버전에 따른 이슈 등을 확인하여 변경된 사항을 체크해야 한다는 것을 알려주었습니다.

 

그러나, 쉽사리 해결하지 못하고 있었기에 직접 찾아보았습니다.

 

1. 앱에서 위치데이터를 수집하기 위해 아래와 같은 퍼미션을 추가하였다.
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/>
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION"/>

 

2. 그러나 질문자는 이전처럼 위치권한을 수락해도, 백그라운드에서 데이터를 수집할 수 없다는 것을 알고 있다.

따라서, 아래와 같은 백그라운드에서도 수집할 수 있도록 퍼미션을 추가하였다.

<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_BACKGROUND_LOCATION"/>

 

3. 그 후, 권한 요청을 시도하였지만, 팝업창이 뜨질 않았다.

그로인해 질문을 하게 되었다..

 

왜 권한요청 팝업이 뜨지 않았을까?

 

공식문서에 의하면,

1. 위치권한을 요청한다.

2. 백그라운드 위치권한이 필요한 경우에는 필요한 순간에 추가적으로 요청한다.

를 권장하고 있습니다.

 

물론, 질문자도 여기까지는 이해하고 있었지만, "권장" 이라는 단어에 의하여 실 적용이 강제되지는 않는다고 생각하고 넘겼습니다.

 

하지만, 공식문서를 천천히 읽어본다면,

 

1.  API29 부터는 백그라운드 위치 권한이 있어야만 모든 상황에서 현재 위치에 대한 데이터를 얻을 수 있다.

2. 그러나, 일부 기능에서만 백그라운드 위치 정보 권한이 필요할 수 있기 때문에, 포그라운드 위치 정보를 요청하고, 이후에 필요에 따라 백그라운드 위치정보 권한을 얻는 방식을 권장한다.

3. 그러나!! API30 부터는 권장사항을 완전히 적용하였기 때문에, 포그라운드의 위치권한과 백그라운드의 위치권한을 동시에 요청한다면, 어떠한 동작도 하지 않는다고 안내하고 있다.

 

4. 따라서 권한요청 팝업을 띄울때, 두 경우를 동시에 체크하고, 동시에 요청하는 방식으로 코드를 작성한다면, API 30부터는 동작하지 않는다.

- 권장사항대로 작성하는 것이 가장 좋겠지만, API30 미만 (API29까지) 처럼 한 화면에서 모든 권한을 다 체크하고 진행하고 싶다면, 

A. 백그라운드 위치권한을 제외한 나머지 권한을 체크한다. (포그라운드 위치권한 포함)

B. 모든 권한이 허용된다면, 백그라운드 위치권한을 체크하고 요청한다.

의 순서로 진행하면 될 것 같다.

 

만약,

requestPermissions(permissionRequestArray, REQUEST_CODE ...

처럼 동시에 없는 권한을 요청하는 코드로 API30 이후의 기기까지 호환시키려는 경우라면, 4번처럼 하는 것이 의도대로 동작할 수 있을 것 같다.

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